Kill Team

Monde-nécropole

Une kill team MONDE-NECROPOLE se compose de deux fire teams choisies dans la liste suivante :

  • GUERRIER NECRON (1 maximum par kill team)
  • IMMORTEL
  • DEPECEUR
  • TRAQUEUR
Archétype : Sécurité
Fire Team Guerrier Nécron

Une fire team GUERRIER NÉCRON compte cinq agents GUERRIER NÉCRON chacun équipé séparément d’une baïonnette et 1 des options suivantes:

  • Écorcheur Gauss ou Faucheuse Gauss
Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Immortel

Une fire team IMMORTEL compte quatre agents IMMORTEL GUERRIER chacun équipé séparément d'une baionnette et 1 des options suivantes:

  • Éclateur Gauss ou carabine Tesla 

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner 1 agent IMMORTEL GUERRIER pour 1 fire team IMMORTEL, vous pouvez sélectionner 1 agent IMMORTEL LEADER équipé d'une baionnette et 1 des options suivantes:

  • Éclateur Gauss ou carabine Tesla 
Archétype : Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Dépeceur

Une fire team DÉPECEUR compte contient cinq agents DÉPECEUR GUERRIER,

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner 1 agent DÉPECEUR GUERRIER pour 1 fire team DÉPECEUR, vous pouvez sélectionner 1 agent DÉPECEUR LEADER

Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction
Fire Team Traqueur

Une fire team TRAQUEUR compte quatre agents TRAQUEUR GUERRIER.

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner 1 agent TRAQUEUR GUERRIER pour 1 fire team TRAQUEUR, vous pouvez sélectionner 1 agent TRAQUEUR LEADER
 

Guerrier nécron

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Ecorcheur Gauss
Ecorcheur Gauss 4 3+ 3/4
Faucheuse Gauss
Faucheuse Gauss 4 3+ 4/5 Por 6'', !P1 Por 6'' !P1
Baïonnette
Baïonnette 3 3+ 3/4

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Nécron, <Dynastie>, Guerrier Nécron
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier nécron

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Nécron, <Dynastie>, Guerrier Nécron

Immortel (guerrier)

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine Tesla
Carabine Tesla 4 3+ 4/5 !Projections 1 !Projections 1
Eclateur Gauss
Eclateur Gauss 4 3+ 4/5 PA1 PA1
Baïonnette
Baïonnette 4 3+ 3/4

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Guerrier, Nécron, <Dynastie>, Immortel
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Immortel (guerrier)

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Guerrier, Nécron, <Dynastie>, Immortel

Immortel (leader)

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+11
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine Tesla
Carabine Tesla 4 2+ 4/5 !Projections 1 !Projections 1
Eclateur Gauss
Eclateur Gauss 4 2+ 4/5 PA1 PA1
Baïonnette
Baïonnette 4 2+ 3/4

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Leader, Nécron, <Dynastie>, Immortel
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Immortel (leader)

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+11
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Leader, Nécron, <Dynastie>, Immortel

Dépeceur (guerrier)

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Griffes de dépeceur
Griffes de dépeceur 5 3+ 4/5 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Guerrier, Nécron, <Dynastie>, Dépeceur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Dépeceur (guerrier)

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Guerrier, Nécron, <Dynastie>, Dépeceur

Dépeceur (leader)

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Griffes de dépeceur
Griffes de dépeceur 5 2+ 4/5 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Leader, Nécron, <Dynastie>, Dépeceur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Dépeceur (leader)

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Leader, Nécron, <Dynastie>, Dépeceur

Traqueur (guerrier)

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Désintégrateur synaptique
Désintégrateur synaptique 4 2+ 4/4 Lourd, PA1, !BM1 Lourd, PA1 !BM1
Poings
Poings 3 3+ 3/4

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Guerrier, Nécron, <Dynastie>, Traqueur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Traqueur (guerrier)

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Guerrier, Nécron, <Dynastie>, Traqueur

Traqueur (leader)

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+11
Nom A T/C D RS RS / ! !
Désintégrateur synaptique
Désintégrateur synaptique 4 2+ 4/4 Equilibré, Lourd, PA1, !BM1 Equilibré, Lourd, PA1 !BM1
Poings
Poings 3 2+ 3/4

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Leader, Nécron, <Dynastie>, Traqueur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Traqueur (leader)

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+11
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Métal organique:

A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, cet agent récupère jusqu'à 2 Points de Vie perdus.

Leader, Nécron, <Dynastie>, Traqueur

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est MONDE-NECROPOLE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Dissimulation dimensionnelle (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, les agents TRAQUEUR amis peuvent accomplir l'action suivante:

Dissimulation dimensionnelle (1 PA)

Changez l'ordre de cet agent.

Subterfuges stratégiques

Offensive inexorable (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent MONDE-NECROPOLE ami effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, si la cible est à 6'' de lui, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque. 

Subterfuges stratégiques

Marche implacable (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent MONDE-NECROPOLE ami est activé, après avoir déterminé son ordre, s'il a un ordre Engagement, il peut accomplir une marche implacable. En ce cas, pour l'activation concernée: 

  • Ajoutez 2'' à sa caractéristique de Mouvement.
  • Il peut seulement accomplir des actions de Mouvement Normal, Charger, Tirer et Combattre

Subterfuges stratégiques

Rôdeur-tueur (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, les agents DÉPECEUR amis gagnent l'aptitude suivante: 
Rôdeur-Tuteur: Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation. 

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est MONDE-NECROPOLE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Protocoles de réanimation (0PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent MONDE-NECROPOLE ami est neutralisé. Avant de retirer l'agent de la killzone, posez un pion Réanimation sous son socle et laissez son pion d'ordre à côté de lui. A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, avant de résoudre l'aptitude Métal Organique, jetez un D6 pour chacun de vos pions Réanimation. Sur 3+ (ou 2+ si l'agent est un agent GUERRIER NECRON) :

  • Placez l'agent pour lequel le pion Réanimation a été posé.
  • Il doit être aussi près que possible du pion Réanimation sans être à Portée d'Engagement d'agents ennemis.
  • Il a D3 Points de Vie restants.
  • Il a l'ordre du pion d'ordre qui avait été laissé.
  • Retirez le pion Réanimation.

Subterfuges tactiques

Eclair vivant (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape jeter les Dés d'Attaque d'une attaque de tir, quand une ou plusieurs touches critiques sont retenues pour une attaque de tir effectuée avec une carabine Tesla dont un agent IMMORTEL ami est équipé. Choisissez une des options suivantes pour l'attaque de tir concernée :

  • Traitez la règle de touche critique Projections 1 de l'arme comme étant Projections 2.
  • Traitez la distance requise pour la règle de touche critique Projection 1 de l'arme comme étant 3'' au lieu de 2''.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Nanoscarabées Dévoreurs (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Nanoscarabées Dévoreurs43+3/4
RS
Indirect, Létal 5+, Limité, Por 6''

Equipement

Trame sempiternelle * (3PE)

Agent TRAQUEUR LEADER ou IMMORTEL LEADER seulement. L'agent a une caractéristique de Sauvegarde de 2+ pour la bataille.

Equipement

Générateur stellaire (2PE)

Choisissez un écorcheur Gauss, faucheuse Gauss ou éclateur Gauss dont l'agent est équipé. L'arme gagne la règle spéciale suivante pour la bataille :

Générateur Stellaire : chaque fois qu'un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques, vous pouvez retenir 1 de vos touches ratées comme une touche normale réussie.

Equipement

Gaze Tesla (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Gaze Tesla:

Chaque fois qu'un agent ennemi termine une action Charger à Portée d'Engagement de cet agent, jetez trois D6. Pour chaque résultat de 5+, l'agent ennemi subit 1 blessure mortelle.

Equipement

Scarabées psychophages * (3PE)

Cet agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Psychophages (1 PA)

Choisissez un agent ennemi à 3'' et Visible de cet agent et jetez un D6. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de l'agent ennemi, soustrayez 1 à celle-ci.

Si le résultat est plus du double de la caractéristique de LPA de l'agent ennemi, vous pouvez aussitôt accomplir une action Tirer ou Combattre gratuite avec l'agent ennemi comme s'il était un agent ami. Cet agent ne peut accomplir cette action qu'une seule fois.

Equipement

Lame d'Hyperphase (2PE)

Choisissez une baïonette dont l'agent est équipé. L'arme gagne la règle spéciale Létal 5+ pour la bataille.