Kill Team

Arlequin

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team ARLEQUIN.

Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Troupe

Une kill team TROUPE compte 1 agent COMEDIEN LEADER équipé de 1 option dans chacune des suivantes:

  • Pistolet à fusion, neuro disrupteur ou pistolet shuriken
  • Lame d'Arlequin, caresse d'Arlequin, étreinte d'Arlequin, baiser d'Arlequin ou arme énergétique 

Elle compte également sept agents TROUPE sélectionnés dans la liste suivante:

  • COMÉDIEN GUERRIER chacun équipé séparément d'un pistolet shuriken et 1 des options suivantes:
    • Lame d'Arlequin, caresse d'Arlequin, étreinte d'Arlequin ou baiser d'Arlequin
  • COMÉDIEN MITRAILLEUR chacun équipé séparément de 1 option dans chacune des suivantes:
    • Pistolet à fusion ou neuro disrupteur
    • Lame d'Arlequin, caresse d'Arlequin, étreinte d'Arlequin ou baiser d'Arlequin 

Votre kill team peut compter jusqu'à deux agents COMÉDIEN MITRAILLEUR
 

Comédien (guerrier)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Baiser d'Arlequin
Baiser d'Arlequin 5 3+ 3/7
Caresse d'Arlequin
Caresse d'Arlequin 5 4+ 5/6
Etreinte d'Arlequin
Etreinte d'Arlequin 5 3+ 4/5 Brutal Brutal
Lame d'Arlequin
Lame d'Arlequin 5 3+ 4/5 Equilibré Equilibré

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Ceinture Antigrav:

Chaque fois que cet agent accomplit une action où il se déplace, il le fait comme s'il avait le mot-clé VOL et réussit auto les tests de saut.

Guerrier, Aeldari, Troupe, Arlequins, <Masque>, Comédien
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Comédien (guerrier)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Ceinture Antigrav:

Chaque fois que cet agent accomplit une action où il se déplace, il le fait comme s'il avait le mot-clé VOL et réussit auto les tests de saut.

Guerrier, Aeldari, Troupe, Arlequins, <Masque>, Comédien

Comédien (mitrailleur)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Neuro disrupteur
Neuro disrupteur 4 3+ 4/5 PA1, Por 6'', !Étourdissant PA1, Por 6'' !Étourdissant
Pistolet à fusion
Pistolet à fusion 4 3+ 5/3 PA2, Por 3'', !BM3 PA2, Por 3'' !BM3
Baiser d'Arlequin
Baiser d'Arlequin 5 3+ 3/7
Caresse d'Arlequin
Caresse d'Arlequin 5 4+ 5/6
Etreinte d'Arlequin
Etreinte d'Arlequin 5 3+ 4/5 Brutal Brutal
Lame d'Arlequin
Lame d'Arlequin 5 3+ 4/5 Equilibré Equilibré

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Ceinture Antigrav:

Chaque fois que cet agent accomplit une action où il se déplace, il le fait comme s'il avait le mot-clé VOL et réussit auto les tests de saut.

Mitrailleur, Aeldari, Troupe, Arlequins, <Masque>, Comédien
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Comédien (mitrailleur)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Ceinture Antigrav:

Chaque fois que cet agent accomplit une action où il se déplace, il le fait comme s'il avait le mot-clé VOL et réussit auto les tests de saut.

Mitrailleur, Aeldari, Troupe, Arlequins, <Masque>, Comédien

Comédien (Leader)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Neuro disrupteur
Neuro disrupteur 4 2+ 4/5 PA1, Por 6'', !Étourdissant PA1, Por 6'' !Étourdissant
Pistolet à fusion
Pistolet à fusion 4 2+ 5/3 PA2, Por 3'', !BM3 PA2, Por 3'' !BM3
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 2+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Arme énergétique
Arme énergétique 5 2+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Baiser d'Arlequin
Baiser d'Arlequin 5 2+ 3/7
Caresse d'Arlequin
Caresse d'Arlequin 5 3+ 5/6
Etreinte d'Arlequin
Etreinte d'Arlequin 5 2+ 4/5 Brutal Brutal
Lame d'Arlequin
Lame d'Arlequin 5 2+ 4/5 Equilibré Equilibré

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Ceinture Antigrav:

Chaque fois que cet agent accomplit une action où il se déplace, il le fait comme s'il avait le mot-clé VOL et réussit auto les tests de saut.

Leader, Aeldari, Troupe, Arlequins, <Masque>, Comédien
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Comédien (Leader)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Ceinture Antigrav:

Chaque fois que cet agent accomplit une action où il se déplace, il le fait comme s'il avait le mot-clé VOL et réussit auto les tests de saut.

Leader, Aeldari, Troupe, Arlequins, <Masque>, Comédien

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est TROUPE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Crescendo irrésistible (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent TROUPE ami est activé: 

  • Il peut accomplir des actions Sprinter et Charger en étant à Portée d'Engagement d'agents ennemis.
  • Chaque fois qu'il accomplit une action de Mouvement Normal, Battre en Retraite, Sprinter ou Charger à l'activation concernée, il peut se déplacer de 1'' supplémentaire. 

Subterfuges stratégiques

Champ domino (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent TROUPE ami qui n'a pas effectué d'attaque de tir pendant le Tournant est à 1'' d'un élément de terrain qui fournit du Couvert, les agents ennemis le traitent toujours comme s'il avait un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire). 

Subterfuges stratégiques

Flou prismatique (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent TROUPE ami accomplit une action de Mouvement Normal, Battre en Retraite ou Charger, il produit un flou prismatique. Tant qu'il produit un flou prismatique: 

  • À chaque attaque de tir contre l'agent concerné, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense.
  • Chaque fois que l'agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois que l'adversaire frappe avec une touche normale, vous pouvez jeter un D6: sur 4+, traitez la touche comme une parade. 

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est TROUPE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Entrée meurtrière (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique a l'étape Résoudre les Touches Réussies d'un combat, après qu'un agent TROUPE ami qui a accompli une action Charger à cette activation a frappé avec une touche critique. Vous pouvez aussitôt choisir un de vos dés d'attaque restant et frapper avec. 

Subterfuges tactiques

Le rideau tombe (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape Résoudre les Touches Réussies d'un combat, après qu'un agent TROUPE ami actif a frappé. Le combat se termine immédiatement et l'agent ami peut accomplir une action Battre en Retraite pour 1 PA même s'il a effectué une action pendant l'activation concernée qui l'empéche d'effectuer une action Battre en Retraite (ex: une action Charger).

Subterfuges tactiques

La voie du héros (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent TROUPE ami est activé. Jusqu'à la fin de son activation, il peut accomplir l'action suivante: 

La voie du héros (3 PA)

Déplacez cet agent n'importe où dans la killzone à plus de 6'' des agents ennemis. 

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Shurikens hurleurs (3PE)

Choisissez un pistolet shuriken dont l'agent est équipé. L'arme gagne la règle de touche critique BM1 pour la bataille. 

Equipement

Masque mortuaire * (3PE)

Cet agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille: 

Masque Mortuaire:

Si cet agent est neutralisé, à la fin de l'activation concernée, vous gagnez 1 PC. 

Equipement

Monofilament accéléré (3PE)

Choisissez une Étreinte d'Arlequin dont l'agent est équipé. L'arme gagne la règle de touche critique Fauchage 1 et la règle spéciale Létal 5+ pour la bataille. 

Equipement

Monofilament extensible (3PE)

Choisissez un Baiser d'Arlequin dont l'agent est équipé. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux de l'arme pour la bataille. 

Equipement

Psychocristaux purs (3PE)

Choisissez un neuro disrupteur dont l'agent est équipé. L'arme gagne la règle spéciale Létal 5+ pour la bataille. 

Equipement

Talisman de Moelle Spectrale (3PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille: 

Talisman de Moelle Spectrale:

Une fois par bataille, quand cet agent combat en mêlée, effectue une attaque de tir ou si une attaque de tir est effectuée contre lui, vous pouvez utiliser le Subterfuge Tactique Relance de Commandement sans dépenser de PC.

Equipement

Grenade prismatique (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille: 

NomACTD
Grenade prismatique43+3/4
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''
!
Étourdissant