Kill Team

Thousand sons

Une kill team THOUSAND SONS se compose de deux fire teams choisies dans la liste suivante :

  • MARINE RUBRICAE
  • TZAANGOR
Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Marine Rubricae

Une fire team MARINE RUBRICAE compte deux agents MARINE RUBRICAE sélectionnés dans la liste suivante:

  • MARINE RUBRICAE GUERRIER
  • MARINE RUBRICAE MITRAILLEUR chacun équipé séparément de poings et 1 des options suivantes:
    • Canon Soulreaper (1 maximum par kilt team) ou lance-flammes Warp
  • MARINE RUBRICAE PORTE-ICÔNE 

Chaque fire team MARINE RUBRICAE ne peut compter qu'un seul agent MARINE RUBRICAE MITRAILLEUR. Votre kill team ne peut compter qu'un seul agent MARINE RUBRICAE PORTE-ICÔNE.

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, 1 fire team MARINE RUBRICAE peut également compter 1 agent ASPIRANT SORCIER équipé d'un sceptre de force et 1 des options suivantes:

  • Pistolet botter Inferno, pistolet à plasma ou lance-flammes Warp léger 
Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction
Fire Team Tzaangor

Une fire team TZAANGOR compte six agents TZAANGOR sélectionnés dans la liste suivante:

  • TZAANGOR COMBATTANT chacun équipé séparément de 1 des options suivantes:
    • Pistolet-mitrailleur; épée tronçonneuse Lames de Tzaangor
  • TZAANGOR PORTE-ICÔNE
  • TZAANGOR PORTE-COR 

Agents TZAANGOR COMBATTANT mis à part, votre kill team peut compter chaque agent ci-dessus une seule fois. 

Si votre kilt team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner 1 agent TZAANGOR COMBATTANT pour 1 fire team TZAANGOR, vous pouvez sélectionner I agent MADRÉ TZAANGOR équipé de 1 des options suivantes:

  • Pistolet-mitrailleur; épée tronçonneuse
  • Lames de Tzaangor 

Marine Rubricae (guerrier)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter Inferno
Bolter Inferno 4 3+ 3/4 PA1 PA1
Poings
Poings 3 3+ 3/4

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Tout n'Est que Poussière:

A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou moins, cet agent est traité comme ayant une caractéristique de Sauvegarde de 2+ pour l'attaque de tir concernée.

Guerrier, Chaos, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Marine Rubricae (guerrier)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Tout n'Est que Poussière:

A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou moins, cet agent est traité comme ayant une caractéristique de Sauvegarde de 2+ pour l'attaque de tir concernée.

Guerrier, Chaos, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae

Marine Rubricae (mitrailleur)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon Soulreaper
Canon Soulreaper 6 3+ 3/4 Fusillade, PA1 Fusillade, PA1
Lance-flammes warp
Lance-flammes warp 5 2+ 2/3 PA1, Por 6'', Torrent 2'' PA1, Por 6'', Torrent 2''
Poings
Poings 3 3+ 3/4

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Tout n'Est que Poussière:

A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou moins, cet agent est traité comme ayant une caractéristique de Sauvegarde de 2+ pour l'attaque de tir concernée.

Mitrailleur, Chaos, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Marine Rubricae (mitrailleur)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Tout n'Est que Poussière:

A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou moins, cet agent est traité comme ayant une caractéristique de Sauvegarde de 2+ pour l'attaque de tir concernée.

Mitrailleur, Chaos, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae

Marine Rubricae (porte-icône)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter Inferno
Bolter Inferno 4 3+ 3/4 PA1 PA1
Poings
Poings 3 3+ 3/4

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Tout n'Est que Poussière:

A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou moins, cet agent est traité comme ayant une caractéristique de Sauvegarde de 2+ pour l'attaque de tir concernée.

Porte-Icône:

Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur. En jeu narratif, cela est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.

Icône de Flammes:

Tant qu'un agent THOUSAND SONS ASPIRANT SORCIER ami est à 3'' de cet agent, il peut résoudre un deuxième pouvoir psychique à son activation suite à l'action Manifester un Pouvoir Psychique.

Chaos, Porte-icône, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Marine Rubricae (porte-icône)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Favoris du changement, Tout n'Est que Poussière, Porte-Icône, Icône de Flammes
Chaos, Porte-icône, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Tout n'Est que Poussière:

A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou moins, cet agent est traité comme ayant une caractéristique de Sauvegarde de 2+ pour l'attaque de tir concernée.

Porte-Icône:

Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur. En jeu narratif, cela est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.

Icône de Flammes:

Tant qu'un agent THOUSAND SONS ASPIRANT SORCIER ami est à 3'' de cet agent, il peut résoudre un deuxième pouvoir psychique à son activation suite à l'action Manifester un Pouvoir Psychique.

Aspirant sorcier

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lance-flammes warp léger
Lance-flammes warp léger 4 2+ 2/3 PA1, Por 6'', Torrent 1'' PA1, Por 6'', Torrent 1''
Pistolet à plasma
- Standard
- Standard 4 2+ 5/6 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
- Surcharge
- Surcharge 4 2+ 5/6 PA2, Por 6'', Surchauffe PA2, Por 6'', Surchauffe
Pistolet bolter inferno
Pistolet bolter inferno 4 2+ 3/4 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
Sceptre de force
Sceptre de force 4 3+ 4/5 !Étourdissant !Étourdissant

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Actions uniques

Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique THOUSAND SONS comme précisé plus haut. Un agent peut accomplir cette action deux fois à son activation.

Leader, Chaos, Psyker, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae, Aspirant sorcier
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Aspirant sorcier

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Favoris du changement
Actions : Manifester un Pouvoir Psychique (1PA)
Leader, Chaos, Psyker, Arcana Astartes, <Culte majeur>, Marine Rubricae, Aspirant sorcier

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Actions uniques

Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique THOUSAND SONS comme précisé plus haut. Un agent peut accomplir cette action deux fois à son activation.

Tzaangor (combattant)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet-mitrailleur
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 4 4+ 4/5
Lames de Tzaangor
Lames de Tzaangor 4 4+ 4/5 Implacable Implacable

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Combattant, Chaos, Tzaangor
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tzaangor (combattant)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Combattant, Chaos, Tzaangor

Tzaangor (porte-icône)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Dague
Dague 4 4+ 3/4

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Porte-Icône:

Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur. En jeu narratif, cela est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.

Actions uniques

Bannière de Harde (1PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, tant que cet agent est à 3'' d'un agent TZAANGOR ami, ce dernier est renforcé par la bannière des hardes. Tant qu'un agent est renforcé par la bannière des hardes, améliorez de 1 sa sauvegarde invulnérable.

Chaos, Porte-icône, Tzaangor
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tzaangor (porte-icône)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Porte-Icône:

Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur. En jeu narratif, cela est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.

Actions : Bannière de Harde (1PA)
Chaos, Porte-icône, Tzaangor

Actions uniques

Bannière de Harde (1PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, tant que cet agent est à 3'' d'un agent TZAANGOR ami, ce dernier est renforcé par la bannière des hardes. Tant qu'un agent est renforcé par la bannière des hardes, améliorez de 1 sa sauvegarde invulnérable.

Tzaangor (porte-cor)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Dague
Dague 4 4+ 3/4

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Actions uniques

Braillecorne (1PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent TZAANGOR ami accomplit une action de Mouvement Normal ou Charger, il peut se déplacer de 1'' supplémentaire.

Chaos, Porte-Cor, Tzaangor
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tzaangor (porte-cor)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Actions : Braillecorne (1PA)
Chaos, Porte-Cor, Tzaangor

Actions uniques

Braillecorne (1PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent TZAANGOR ami accomplit une action de Mouvement Normal ou Charger, il peut se déplacer de 1'' supplémentaire.

Madré

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet-mitrailleur
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 4 3+ 4/5
Lames de Tzaangor
Lames de Tzaangor 4 3+ 4/5 Implacable Implacable

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Leader, Chaos, Tzaangor, Madré
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Madré

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Favoris du changement:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.

Leader, Chaos, Tzaangor, Madré

Pouvoirs psychiques

Pouvoirs psychiques

La première fois qu'un agent ASPIRANT SORCIER THOUSAND SONS ami accomplit l'action Manifester un Pouvoir Psychique à chacune de ses activations, choisissez 1 pouvoir psychique de la liste ci-dessous à résoudre.

La deuxième fois qu'un agent ASPIRANT SORCIER THOUSAND SONS ami accomplit l'action Manifester un pouvoir Psychique à chacune de ses activations, jeter un D6 : sur un jet de 1 ou 2, l'agent subit 3 blessures mortelles. Sur 3+ choisissez 1 pouvoir psychique de la liste ci-dessous à résoudre. Vous ne pouvez pas en choisir un que vous avez déjà résolu à ce Tournant.

Pouvoirs psychiques

Eclair de mort

Acomplissez une action Tirer gratuite en utilisant l'arme de tir suivante :

NomACTD
Eclair de mort43+3/3
RS
Létal 5+
!
BM2

Pouvoirs psychiques

Influx immatériel

Choisissez un autre agent THOUSAND SONS ami Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA.

Pouvoirs psychiques

Revers du destin

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent THOUSAND SONS ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir concernée, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque

Pouvoirs psychiques

Tempête de feu

Accomplissez une action Tirer gratuite en utilisant l'arme de tir suivante :

NomACTD
Tempête de feu54+2/2
RS
Barrage, Déflagration 1'', Indirect

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est THOUSAND SONS, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Salves malveillantes (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ARCANA ASTARTES ami est activé, s'il n'accomplit pas d'action Combattre à l'activation concernée, il peut accomplir deux actions Tirer à l'activation concernée si une arme à bolts est choisie pour chacune de ces attaques de tir. Une arme à bolts est une arme de tir dont le nom contient le mort "bolt", ex : bolter Inferno.

Subterfuges stratégiques

Automates ésotériques (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ARCANA ASTARTES ami (hormis un agent ASPIRANT SORICER) est activé et étant Visible et à 3'' d'un agent ASPIRANT SORCIER ARCANA ASTARTES ami préparé, ajoutez 1 à sa LPA.

Subterfuges stratégiques

Sauvagerie inhumaine (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent TZAANGOR ami combat en mêlée, s'il a accompli une action Charger à l'activation concernée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, si vous retenez une ou plusieurs touches réussies, vous pouvez retenir 1 touche ratée comme touche normale réussie.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est THOUSAND SONS, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Chasseur de trésor (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent TZAANGOR ami est activé. A l'activation concernée, l'agent peut accomplir une action de mission ou l'action Ramasser pour 1 PA de moins (jusqu'à un minimum de 0).

Subterfuges tactiques

Concentration occulte (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir jueté un D6 pour résoudre un deuxième pouvoir psychique avec un agent ASPIRANT SORCIER ami qui n'est pas à Portée d'Engagement d'agents ennemis. Traitez le résultat de ce D6 comme un 6.

Subterfuges tactiques

Fusillade infernale (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir effectué une attaque de tir avec un agent ARCANA ASTARTES ami (hormis un agent ASPIRANT SORCIER) lors de laquelle la cible n'a perdu aucun Point de Vie. Recommenez l'attaque de tir concernée.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Oeil omniscient * (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Oeil omniscient:

Une fois par bataille, vous pouvez faire une des choses suivantes :

  • Si cet agent est préparé, vous pouvez l'ativer après avoir activé un agent ami.
  • Vous pouvez activer un agent ami préparé après avoir activé cet agent.

Equipement

Charme runique * (3PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Charme runique:

Une fois par bataille, à l'étape Jeter les Dés de Défense d'une attaque de tir contre cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, vous pouvez retenir 1 de vos sauvegardes ratées en tant que sauvegarde normale réussie, ou une de vos sauvegardes normales réussies en tant que sauvegarde critique réussie.

Equipement

Baïonnette gargouille (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de mêlée suivante pour la bataille :

NomACCD
Baïonnette gargouille43+4/4

Equipement

Parchemin mythique * (2PE)

Agent ASPIRANT SORCIER seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Parchemin mythique:

Une fois par bataille, à l'activation de cet agent, il peut effectuer une action Manifester un pouvoir Psychique gratuite.

Equipement

Babiole précieuse * (3PE)

Agent TZAANGOR seulement. Ajoutez 1PC à votre réserve pour la bataille.

Equipement

Cornes dorées (1PE)

Agent TZAANGOR seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Cornes dorées:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il accompli une action Charger à l'activation concernée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, vous pouvez retenir 1 de vos résultats de dés d'attaque de 5+ qui est une touche réussie en tant que touche critique.

Equipement

Balles ensorcelées (2PE)

Agent TZAANGOR seulement. Choisissez un pistolet mitrailleur dont l'agent est équipé. Ajoutez 1 aux caractéristiques de Dégâts de l'arme pour la bataille.